Il y a 30 ans, Rayman devenait la mascotte du jeune Ubi Soft
Au Japon, il y a Mario, Sonic, Zelda et consorts. Aux Etats-Unis, il y a Lara Croft par exemple. Et en France, il y a eu pendant longtemps une mascotte sans bras, sans jambes, mais au poings bien entraînés : Rayman. Cette petite créature made in Ubisoft a longtemps été la mascotte du studio et d’un certain savoir-faire à la française.
Si aujourd’hui, on associe surtout Ubisoft à Assassin’s Creed, Rainbow Six ou Far Cry, il fut un temps où la figure de proue du studio – alors connu sous le nom d’Ubi Soft – arborait un look bien plus cartoonesque. Mais avant de vous en parler plus en détails, revenons rapidement sur l’histoire du studio.
C’est en mars 1986 que Claude, Michel, Yves, Gérard et Christian Guillemot décident de diversifier un peu les activités de l’entreprise familiale, alors spécialisée dans les produits agricoles. Ce qui les intéressent, c’est un secteur qui commence à devenir de plus en plus florissant et qui n’a, à leur goût, que trop peu d’acteurs moteurs en France : le jeu vidéo.
Fort de ses premiers succès, l’entreprise grandit assez rapidement et ouvre ainsi ses premiers véritables studios, Ubisoft Paris et Bucarest, en 1992. Deux ans plus tard, ce sont Ubisoft Shanghai et Ubi Pictures (ancien nom d’Ubisoft Montpellier) qui rejoignent la petite famille.
Vous l’aurez compris, la petite entreprise bretonne cherche à s’étendre. Mais pour marquer les esprits durablement, il lui faut un personnage fort capable de s’exporter dans le monde entier et de donner vie à une franchise toute entière, plus encore que Prince of Persia.
Et cette lourde tâche, elle va être confiée à l’un des petits derniers de la bande : Ubisoft Pictures. Si c’est ce studio du sud de la France qui a été choisi, ce n’est pas pour rien. C’est aussi dans ce coin qu’a déménagé un des premiers employés d’Ubisoft qui va jouer un rôle prépondrant dans toute cette histoire : Michel Ancel.
Alors graphiste, le bonhomme a œuvré sur des jeux tels que The Intruder, Pick’n Pile et Brain Blaster. Satisfait de son travail, Yves Guillemot l’apprécie tout particulièrement. Alors quand Ancel décide de quitter la capitale et par conséquent Ubisoft, et qu’il a en plus une idée de jeu qui l’anime depuis les années 80, il le pousse à en parler à la direction pour réintégrer le studio, mais plutôt du côté de Montpellier :
Quand il est venu à Montpellier on a dit ok, si vous avez quelque chose de bien que vous créez, venez chez nous et on vous aidera. Yves Guillemot dans Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It L’anti loi de Murfy
Pendant plusieurs mois, le graphiste va donc mettre au point un prototype pour l’Atari ST basé sur un étrange personnage. Ce qui va alors taper dans l’œil des grands d’Ubisoft à l’époque, c’est notamment la qualité de l’animation proposée.
Un argument suffisant donc pour lancer la production du jeu. Avec Frédéric Houde, Ancel peut ainsi se lancer dans le développement du jeu de ses rêves. Hélas, les choses ne se passent pas vraiment comme prévu.
Ciblant l’extension CD de la Super Nintendo – et non plus la déclinante Atari ST -, le jeu met plus de temps que prévu a être développé. Tant et si bien qu’entre temps, cette fonctionnalité est abandonnée par Nintendo. Résultat, le jeu Rayman originel l’est également – il refera surface plus de 20 ans plus tard grâce à Omar Cornut et Frédéric Houde.
Cela aurait pu signer la fin pour ce projet. Mais c’était sans compter le soutien d’un autre frère Guillemot. Comme le raconte Ancel, « Michel a repris le projet et a dit : « Si vous voulez le faire, il faut mobiliser beaucoup de monde et beaucoup d’argent. Il va falloir organiser le projet. » C’est là que tout a basculé. »
Ce sont en effet plus de 15 millions de francs qui vont être mis sur la table pour financer le projet.
Ainsi, c’est dorénavant une équipe d’une centaine de personnes qui travaille d’arrache pied pour donner vie à Rayman. Cette centaine de développeurs sont alors répartis entre Montpellier et Paris.
« On va faire une grande partie du travail à Paris. Tout ce qu’on peut automatiser sera fait à Paris et tout le côté artistique sera réalisé à Montpellier » aurait décidé Ancel pour organiser ce développement à plusieurs pas très commun à l’époque.
Ainsi, le bonhomme peut travailler avec son équipe sur le côté créatif dans le sud, tout en supervisant la réalisation plus technique gérée à Montreuil.
C’est donc cet effort collectif qui va donner vie au fameux Rayman et à son aventure tout en plateformes.
Pour ceux qui ne le savent pas, Rayman n’a ni jambes ni bras car cela était plus facile à animer pour un personnage censé voler, nager…
Voilà notre héros
Après tous ces changements de plans, Rayman premier du nom va finir par aboutir et sortir en septembre 1995.
Il a en effet la chance de faire partie des titres de lancement de la console de Sony, qui est arrivée dans les contrées européennes le 29 septembre, date que nous célébrons donc aujourd’hui.
La suite, vous la connaissez sans doute.
Le jeu est un succès, que ce soit en termes de critiques mais surtout de ventes. En quelques mois, ce ne sont pas moins de 400 000 exemplaires qui seront vendus.
Même dix ans plus tard, en 2005, Rayman est annoncé comme le « jeu le plus vendu au Royaume-Uni » sur PSOne devant le mastodonte Tomb Raider II.
La licence Rayman va tout naturellement grandir, s’offrant des suites en tout genre et même des dérivés éducatifs notamment.
Et alors qu’aucun nouveau jeu principal n’a vu le jour depuis 2013, Ubisoft a récemment annoncé que les studios basés à Milan et Montpellier travaillent actuellement main dans la main pour construire l’avenir de la licence.